GUIDE 02 / 03

ゲーム制作者向け、場面別の曲の選び方

公開日:2026/11/08 文:ハルシホ(Rhymix Studio)

01

ボス戦・ラスボス戦に合う曲の特徴

曲を選ぶときは、「この敵の何を怖いと思ってほしいか」から考えると面白いです。動きが速くて追いつけない敵なら、攻防を前に押すリズムが合う。逆に、ほとんど動かないのに圧倒的に強い敵なら、速さより重さが欲しい。登場から倒すまでの時間も大事です。短い戦闘なら早めに印象が立つ曲、長期戦なら何度聴いても疲れにくく、攻撃の予告音を埋めない曲を選びたいです。

機械のラスボスが最終形態に入るなら、OMEGA ASCENSION DRIVE。サイバー系の勢いがありつつ、壮大さと切なさも重ねたい決戦に向いています。冷酷な女王が玉座で待ち構えているなら、VELVET CONTEMPT。同じ「強敵」でも、こちらは速度よりも、相手の威厳や余裕を印象に残したいときに選びたいです。

02

覚醒・変身に合う曲

HEXAGRAM INVERSIONは、機械の少女が禁断の術式に触れ、元の姿には戻れなくなるような変身に。画面が暗転する、紋章が出る、姿が変わる、と演出が何段階かあるなら、全部に強い音を当てず、新しい姿が見える瞬間を一番大きくすると変化が伝わります。第二形態の開始直後に操作が戻るなら、操作が戻る拍も合わせて試したいところです。

SERAPHIC VERDICTは、黒い翼が開く堕天や、信じてきたものに背く決断のような、力と悲しさが同時にある覚醒に。長い決めゼリフがあるなら、その最中に曲を最大まで上げるより、言葉のあとに一呼吸置いて、翼が開くところで音を広げる。変身を見せるだけでなく、「この人はなぜ変わったのか」まで感じてほしい場面で使いたいです。

03

探索・ダンジョン・ホラーに合う曲

探索では、プレイヤーが同じ部屋で考え込んだり、道を戻ったりします。映像の尺だけで聴くとちょうどよくても、何分も同じ場所にいると、派手な曲は耳につきやすいです。足音、遠くの物音、扉がきしむ音が手がかりなら、それを聞ける余白を残したい。何も鳴らさず環境音だけの区間があると、音楽を入れた瞬間に「ここから違うぞ」と感じてもらえます。

VENOM CANTICLEは、毒が広がる遺跡や、逃げ場が減っていくダンジョンの山場に。ゆっくり地図を読む区間より、汚染が迫って先へ進まざるを得なくなるところで使うイメージです。GRINBOUNDは、楽しげに見えたものが急に怖くなる演出に。たとえば、案内役を信じて入った部屋が罠だったと分かった瞬間。じわじわ怖がらせる探索と、正体が分かる場面とで、音を分けて考えると選びやすいです。

04

歌入りの曲を使うときの注意

LIMITS ARE LIARSには英語歌唱があります。主人公が立ち上がって反撃する短いカットシーンや、キャラクターPVなら、声の存在そのものが演出になります。一方で、重要な会話やナレーションの後ろだと、歌とセリフの両方を追うことになりがちです。歌の意味が分からなくても、耳は人の声に引かれます。台詞のない区間に入れるか、台詞が終わってから歌が来るようにすると、どちらも聴かせやすいです。

長い戦闘に使うなら、特にサビが何度も戻ってきたときの印象を確かめたいです。一度聴いて格好いい曲と、リトライするたびに聴いて気持ちいい曲は、必ずしも同じではありません。数回わざと負けて、戦闘の入り直しまで試すと判断しやすいです。

05

RPGツクールなどに組み込むとき

使うツールの版と、配布する環境を先に決めて、音声形式を確認してください。たとえばRPGツクールMZはBGMにOgg Vorbisを使い、LOOPSTART と LOOPLENGTH の情報があると指定範囲を繰り返せます。イントロは初回だけ鳴らし、その後は本編の小節を回したいときに使える仕組みです。設定したら、編集ソフトだけでなく、ゲームの中でつなぎ目を数周聴くのがおすすめです。RPGツクールMZ公式の素材規格 ↗

戦闘突入、第二形態、勝利、敗北からのリトライを一通りテストすると、曲が意図せず頭に戻ったり、勝利後も戦闘曲が残ったりする箇所が見つかります。プレイヤーが演出をスキップできる場合は、スキップ後に音だけ残らないかも確認してください。最後は、配布用に書き出した版で音が鳴るか、クレジットを読めるかまで確認。曲はゲームの一部として使い、音源だけを別のダウンロード特典などにしないでください。